اس فایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

اس فایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

دانلود مقاله الکترولیز نمک های گداخته در تهیه لیتیم

اختصاصی از اس فایل دانلود مقاله الکترولیز نمک های گداخته در تهیه لیتیم دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود مقاله الکترولیز نمک های گداخته در تهیه لیتیم


دانلود مقاله الکترولیز نمک های گداخته در تهیه لیتیم

 

مشخصات این فایل
عنوان: الکترولیز نمک های گداخته در تهیه لیتیم
فرمت فایل : word( قابل ویرایش)
تعداد صفحات: 27

این مقاله درمورد الکترولیز نمک های گداخته در تهیه لیتیم می باشد.

خلاصه آنچه در مقاله الکترولیز نمک های گداخته در تهیه لیتیم می خوانید :

ایزوتوپهـا
لیتیم ، بطور طبیعی متشکل از 2 ایزوتوپ پایدار Li-7 و Li-6 است که Li-7 فراوان‌تر است ( وفور طبیعی 5/92%). 6 رادیوایزوتوپ هم برای آن وجود دارد که پایدارترین آنها ، Li-8 با نیمه عمر 838 هزارم ثانیه و Li-9 با نیمه عمــر 3/178 هزارم ثانیه می‌باشد.
مابقی ایزوتوپهای رادیواکتیو ، نیمه عمرهایی کمتر از 8,5 هزارم ثانیه داشته یا ناشناخته‌اند.
ایزوتوپهای لیتیم طی یک سری فرآیندهای طبیعی مختلف از جمله تشکیل مواد معدنی ( رسوب شیمیایی) ، متابولیسم ،(جابجائی یونی ،(در برخی از خاکهای معدنی که Li-6 به Li-7 ترجیح داده شده است در مکانهای octahedral ، لیتیم جایگزین منیزیم و آهن می‌شود) ، hyperfiltration و دگرگونی صخره‌ها ، بطور اساسی شکسته می‌شوند.
هشدارهـا
لیتیم همانند فلزات قلیایی دیگر در حالت خالص ، شدیدا" آتش زا و در معرض هوا و مخصوصا" آب تا حدی انفجاری است. این فلز همچنین خورنده بوده ، لذا باید توجه خاص داشت و از تماس آن با پوست بدن اجتناب کرد. در صورت ذخیره ، باید آنرا در هیدروکربن مایع قابل اشتعالی مانند نفت نگهداری نمود. لیتیم ، هیچگونه نقش بیولوژیکی نداشته ، تا حدی سمی محسوب می‌شود
عناصر قلیایی
شش عنصر که بلافاصله بعد از شش گاز بی اثر قرار گرفته اند، عبارت اند از: لیتیم، سدیم، پتاسیم، روبیدیم، سزیم و فرانسیم. این عناصر، خواص شیمیایی مشابه دارند و عناصر قلیایی (یا فلزات قلیایی) نامیده می شوند.
شکل زیر نشان می دهد، که این عناصر، مجاور گازهای بی اثرند. همه ی این عناصر، یون های پایدار +1 با آرایش الکترونی گازهای بی اثر ایجاد
می کنند و از همین جا، می توان به خواص شیمیایی آن ها پی برد.
تمام این عناصر قلیایی، در حالت عادی خود، فلزند. سطح آن ها، وقتی که صاف و پاک است، جلا و درخشندگی دارد، به خوبی هادی برق و حرارت اند، نرم و چکش خوارند و نقطه ی ذوبشان (در مقایسه با تقریباً همه ی فلزات دیگر) پایین است.
فلزات قابلیت هدایت الکتریکی زیاد دارند. اکنون می توان توضیح داد که چرا آن قدر خوب الکتریسیته را هدایت می کنند.
در شبکه ی بلورین مانند این عناصر، الکترون هایی وجود دارند که بی اندازه متحرک اند. این «الکترون های رسانایی»، بدون آن که اتصالی با اتم بخصوصی داشته باشند، سراسر بلور فلزی را می پیمایند. عناصر قلیایی، از آن جهت فلزند، که هر اتم آن ها، به آسانی یک الکترون آزاد می کند، تا ذخیره ای برای الکترون های رسانایی باشد. سهولت آزاد شدن این الکترون های رسانایی بدان جهت است، ک باقی مانده ی اتم ها، پایداری گازهای بی اثر را دارند. ...

حجم اتمی
حجم اتمی فلزات قلیایی، مانند حجم اتمی گازهای بی اثر، با عدد اتمی، زیاد می شود. ولی توجه کنید، که حجم اشغال شده به وسیله ی یک اتم قلیایی، قدری بیشتر از گازهای بی اثر مجاور آن است (به استثنای لیتیم و هلیم – هلیم علت این وضع غیر عادی است). اتم سدیم، حجمی را که در سدیم فلزی اشغال می کند، 30% بیشتر از حجم اتم نئون است. سزیم، تقریباً دو برابر حجم گزنون را اشغال می کند.
خواص شیمیایی فلزات قلیایی
فلزات قلیایی، از نظر فعالیت شیمیایی، درست نقطه ی مقابل گازهای بی اثرند. این فلزات، به هنگام برخورد با اکسیژن و کلر و حتی با جسم غیر فعالی مانند آب، به شدت واکنش می دهند. اکنون، بعضی از این واکنش ها را بررسی می کنیم:
واکنش های فلزات قلیایی با کلر
وقتی که فلز سدیم با گاز کلر برخورد می کند، کلرور سدیم تشکیل می شود:
کلرور سدیم، از شبکه ی یون های Na+ و Cl– ساخته شده  است. بنابراین، واکنش (4) عبارت است از انتقال الکترون از اتم های سدیم به اتم های کلر. یون هایی که بدین ترتیب حاصل می شوند، یکدیگر را جذب می کنند؛ زیرا بار الکتریکی آن ها مخالف یکدیگر است. البته جدا شدن الکترون از اتم سدیم برای تولید یون سدیم، با جذب مقداری انرژی همراه است؛ ولی مقدار انرژی ای که در این عمل گرفته می شود، چندان زیاد نیست؛ زیرا یون Na+ که به وجود آمده، دارای آرایش الکترونی گاز بی اثری مانند نئون است. الکترونی که از اتم سدیم جدا می گردد، به اتم کلر افزوده می شود و یون Cl– تولید می کند. در این واکنش، مقدار کمی انرژی آزاد می شود. یون کلر نیز آرایش الکترونی گاز بی اثری مانند نئون را دارد.
بنابراین، با صرف انرژی کم، یک الکترون به اتم کلر منتقل می شود و یون های Na+  و Cl– تولید می گردند. بعد این دو یون، در حالی که انرژی کل آن ها به مقدار زیاد کاهش می یابد، به سوی یکدیگر حرکت می کنند. پس می توان گفت که پایداری بلور کلرور سدیم، مربوط به جاذبه الکتریکی یون هایی است که بار الکتریکی مخالف یکدیگر دارند. نیز می توان گفت، که اجزای بلور، با پیوندهای یونی به هم پیوسته اند.
همه ی فلزات قلیایی، همین خاصیت را دارند و هر یک از آن ها، به همین طریق، با گاز کلر ترکیب می شوند....

بخشی از فهرست مطالب مقاله الکترولیز نمک های گداخته در تهیه لیتیم

لیتیم    0
تاریخچـــه    2
اطلاعات کلی    2
خصوصیات قابل توجه    3
کاربردهــــــــا    3
پیدایش    4
ایزوتوپهـا    5
هشدارهـا    6
عناصر قلیایی    6
خواص فیزیکی عناصر قلیایی    8
نقطه ی جوش و ذوب    9
حجم اتمی    11
خواص شیمیایی فلزات قلیایی    11
واکنش های فلزات قلیایی با کلر    11
علت انتخاب جنس الکترودها :    15
واکنش های فلزات گروه های I و II    19
الف) واکنش با سایر عناصر:    19
ب) واکنش با آب:    21
ترکیبات فلزات گروه های I و II    23
الف) اکسیدها و ئیدروکسیدها:    23
پیوند شیمیایی در گاز فلئورور لیتیم    24

 


دانلود با لینک مستقیم


دانلود مقاله الکترولیز نمک های گداخته در تهیه لیتیم

کارتوگرافی و تهیه نقشه های موضوعی- 10 دوره نمونه سوال + پاسخنامه

اختصاصی از اس فایل کارتوگرافی و تهیه نقشه های موضوعی- 10 دوره نمونه سوال + پاسخنامه دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

نیمسال دوم 90-89 همراه با جواب تستی
نیمسال اول 91-90  
نیمسال دوم 91-90 همراه با جواب تستی
نیمسال اول 92-91  
نیمسال اول 93-92 همراه با جواب تستی
نیمسال دوم 93-92 همراه با جواب تستی
نیمسال اول 94-93 همراه با جواب تستی
نیمسال دوم 94-93 همراه با جواب تستی
نیمسال اول 95-94 همراه با جواب تستی
نیمسال دوم 95-94 همراه با جواب تستی


دانلود با لینک مستقیم


کارتوگرافی و تهیه نقشه های موضوعی- 10 دوره نمونه سوال + پاسخنامه

دانلود پروژه تهیه نرم افزار حقوق و دستمزد

اختصاصی از اس فایل دانلود پروژه تهیه نرم افزار حقوق و دستمزد دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود پروژه تهیه نرم افزار حقوق و دستمزد


دانلود پروژه تهیه نرم افزار حقوق و دستمزد

در نرم افزار محاسبه حقوق و دستمزد با توجه به مدرک و سابقه افراد حقوق و پایه در نظر گرفته می شود و در ضمن نوع شغل نیز می تواند بر میزان حقوق موثر باشد .

در این نرم افزار ساعت حضور و غیاب از ساعت سیستم خوانده می شود و ساعت مرخصی بر حقوق ماهیانه تاثیر می گذارد میزان تاخیر روزانه نیز بریا هر فرد مشخص می گردد .

میزان اضافه کاری و حقوق با توجه به سقف اضافه کاری 90 ساعت می باشد سیستم محاسبه حقوق و دستمزد دو نوع گزارش گیری دارد که یکی به منزله فیش حقوقی کارمند می باشد و نوع دیگر گزارش گیری دارد که یکی به منزله فیش حقوقی کارمند می باشد و نوع دیگر گزارش که برای مسئولین و حسابرسی شرکت استفاده می شود شامل گزارشی از لیست پرداختی های شرکت به کارمندان می باشد در این نرم افزار سعی شده است تمامی مبالغ اعم از بیمه ، مالیات ، حق اولاد ، پایه حقوق ، حق مسکن و ... بر اساس قانون کار محاسبه شده است .

مایکروسافت در مصاف با جاوا، بدنبال ارائه یک زبان کامل بود که سایه جاوا را در میادین برنامه نویسی کم رنگ تر نماید. شاید بهمین دلیل باشد که C#را ایجاد کرد. شباهت های بین دو زبان بسیار چشمگیر است. مایکروسافت در رابطه با میزان استفاده و گسترش زبان فوق بسیار خوشبین بوده و امیدوار است بسرعت زبان فوق گستردگی و مقبولیتی به مراتب بیشتر از جاوا را نزد پیاده کنندگان نرم افزار پیدا کند.

با توجه به نقش محوری این زبان، از آن بعنوان مادر زبانهای برنامه نویسی در دات نت نام برده می شود. مورد فوق به تنهائی، می تواند دلیل قانع کننده ای برای یادگیری این زبان باشد، ولی دلایل متعدد دیگری نیز وجود دارد که در ادامه به برخی از آنها اشاره می گردد.

1-1 مطرح شدن بعنوان یک استاندارد صنعتی

انجمن تولیدکنندگان کامپیوتر اروپا (ECMA) زبان C#را در سوم اکتبر سال 2001 بعنوان یک  استاندارد پذیرفته (ECMA-334) و بدنبال آن تلاش های وسیعی برای کسب گواهی ISO نیز انجام شده است. زبان فوق در ابتدا توسط شرکت مایکروسافت و بعنوان بخشی از دات نت پیاده سازی و بلافاصله پس از آن توسط شرکت های اینتل، هیولیت پاکارد و مایکروسافت مشترکا، جهت استاندارسازی پیشنهاد گردید.

زبان C#بگونه ای طراحی شده است که نه تنها وابستگی به یک Platform خاص را ندارد، بلکه در اغلب موارد وابستگی RunTime نیز ندارد. کامپایلر C#می تواند بر روی هر نوع معماری سخت افزاری طراحی و اجرا گردد. در برخی از نسخه های اولیه کامپایلر زبان فوق که توسط برخی از شرکت های جانبی ارائه شده است، کدهای C#را به بایت کدهای جاوا کمپایل می کنند. یکی از چنین کامپایلرهائی را می توان در سایت Halcyonsoft.com مشاهده نمود. بنابراین کدهای  C#براحتی قابلیت حمل بر روی محیط های متفاوت را دارا خواهند بود.

مشخصات تعریف شده زبان C#با سایر استاندارهای تعریف شده ECMA نظیر (ECMA-335) CLI (Common Language Infrastructure) بخوبی مطابقت می نمایند. CLI قلب و روح دات نت و CLR(Common Language Runtime) است. اولین نسخه از کامپایلر زبان  C#که از CLI استفاده می کند، NET Framwork. مایکروسافت است.

با توجه به موارد گفته شده، مشخص می گردد که این زبان بسرعت بسمت استاندارد شدن حرکت و با تایید استانداردهای مربوطه از طرف انجمن های معتبر بین المللی و حمایت فراگیر شرکت های معتبر کامپیوتری در دنیا مسیر خود را بسمت جهانی شدن بخوبی طی می نماید.

2-1 C#چیست ؟

طراحان زبان C#با تاکید و الگوبرداری مناسب از مزایای زبانهائی نظیر ++C، C و جاوا و نادیده گرفتن برخی از امکانات تامل برانگیز و کم استفاده شده در هر یک از زبانهای فوق، یک زبان برنامه نویسی مدرن شی گراء را طراحی کرده اند. در مواردی، برخی از ویژگی های استفاده نشده و درست درک نشده در هر یک از زبانهای گفته شده، حذف و یا با اعمال کنترل های لازم بر روی آنها، زمینه ایجاد یک زبان آسان و ایمن برای اغلب پیاده کنندگان نرم افزار بوجود آمده است. مثلا C و ++C می توانند مستقیما با استفاده از اشاره گرها عملیات دلخواه خود را در حافظه انجام دهند. وجود توانائی فوق برای نوشتن برنامه های کامپیوتری با کارائی بالا ضرورت اساسی دارد. اما در صورتیکه عملیاتی اینچنین بدرستی کنترل و هدایت نگردند، خود می تواند باعث بروز مسائل (Bugs) بیشماری گردد.

طراحان زبان C#، با درک اهمیت موضوع فوق، این ویژگی را کماکان در آن گنجانده ولی بمنظور ممانعت از استفاده نادرست و ایجاد اطمینان های لازم مسئله حفاظت نیز مورد توجه قرار گرفته است. جهت استفاده از ویژگی فوق، برنامه نویسان می بایست با صراحت و به روشنی خواسته خود را از طریق استفاده از Keyword های مربوطهاعلان نمایند( فراخوانی یک توانائی و استفاده از آن).

C#بعنوان یک زبان شی گراء عالی است. این زبان First-Class را برای مفهوم Property (Data Member) بهمراه سایر خصائص عمومی برنامه نویسی شی گراء حمایت می کند. در C و  ++C  و جاوا یک متد get/set اغلب برای دستیابی به ویژگی های هر Property استفاده می گردد. CLI  همچنان تعریف Property را به متدهای get/ser ترجمه کرده تا بدین طریق بتواند دارای حداکثر ارتباط متقابل با سایر زبانهای برنامه نویسی باشد  .C#

بصورت فطریEvents ، Declared Value، Reference Type ، Operator Overloading را نیز حمایت می کند.

1-2-1 کد مدیریت یافته

با استفاده از نسخه پیاده سازی شده  C# توسط مایکروسافت، می توان همواره کد مدیریت یافته ای را تولید کرد. یک برنامه  C# پس از کامپایل، بصورت برنامه ای در خواهد آمد که شامل دستورالعمل های تلفیق شده (CIL)Common Intermediate Language است -درست بر خلاف دستورالعمل های مختص یک ماشین خاص-.

CILگاهاً با نام   MSIL (Microsoft Intermediate Language)  یا به اختصار IL نیز نامیده می شود)، در مفهوم مشابه بایت کدهای جاوا بوده و شامل مجموعه ای از دستورالعمل های سطح پایین قابل فهم توسط تکنولوژی مبتنی بر CLI نظیر CLR مایکروسافت خواهد بود. این برنامه ها بدین دلیل کد مدیریت یافته، نامیده می شوند که CLR مسئولیت تبدیل این دستورالعمل ها به کدهای قابل اجرا برروی ماشین و ارائه اغلب سرویس های اساسی برای کدینگ نظیر : Garbage Collection، مدیریت Heap و عمر مفید یک Object و یا Type Verification را فـراهم می کند.

2-2-1 روش یادگیری C#

یادگیری این زبان برای افرادیکه دارای سابقه آشنائی با یکی از زبانهای برنامه نویسی ++C ،C  و یا جاوا باشند کار مشکلی نخواهد بود، حتی افرادیکه دارای آشنائی اولیه با جاوا اسکریپت و یا دیگر زبانهای برنامه نویسی نظیر ویژوال بیسک می باشند، امکان پذیر و راحت خواهد بود. برخی از برنامه نویسان حرفه ای بر این باور هستند که  C# نسبت به VB.NET با اقبال بیشتر و سریعتری مواجه خواهد شد، چراکه  C# نسبت به ویژوال بیسک خلاصه تر است. حتی برنامه های بزرگ و پیچیده ای که توسط  C# نوشته می گردند خواناتر، کوتاه و زیبا خواهند بود. برخی از ویژگی های ارائه شده در  C# نظیر Unsigned Integer، Operator OverLoading و امنیت بیشتر Type ها، در VB.NET وجود نداشته و این امر می تواند دلیلی بر فراگیرتر شدن  C# نسبت به VB.NET نزد برنامه نویسان با تجربه باشد.

برای یادگیری هر یک از زبانهای حمایت شده در دات نت، می بایست از BCL (Basic Class Library) مربوط به.NET Framework   شروع کرد. C#  خود صرفاً دارای ۷۷ کلمه کلیدی یا Keyword  بوده که برای اکثر برنامه نویسان ناآشنا نخواهند بود. در مقابل BCL، دارای ۴۵۰۰ کلاس و تعداد بیشماری متد و Property است که برنامه نویسان C# ، می توانند از آنها برای انجام عملیات دلخواه خود استفاده نمایند. شاید یکی از مسائل قابل توجه جهت یادگیری این زبان برای برخی از برنامه نویسان حرفه ای عدم وجود برخی از ویژگی ها و امکاناتی باشد که در گذشته و از طریق سایر زبانهای استفاده شده، بخدمت گرفته می شدند. مثلا عدم وجود امکاناتی جهت توارث چندگانه (MI) سلسله مراتبی یک شئ.

3-2-1 مفاهیم شیء گرایی در C#

یکی از مهمترین و اصلی ترین مشکلات برای افرادی که به تازگی با محیط‌های برنامه نویسی شی‌گرا آشنا می شوند، درک مفاهیم شیءگرائی است. در حقیقت درک مفاهیمی چون شیء و مولفه (Component) بسیار دشوار نیست، کافیست کمی به اطراف خود با دقت نگاه کنیم. ما در دنیایی از اشیاء مختلف زندگی میکنیم. تلویزیون، رادیو در و پنجره، همه و همه نمونه هایی از اشیاء مختلفی هستند که در اطراف ما وجود دارند. اما درک و پیاده‌سازی این مفهوم در یک زبان برنامه‌سازی اندکی متفاوت است.

3-1 شیء چیست؟

همانطور که گفتیم، با یک دید تصویری به سادگی می توانید اشیاء مختلفی را در اطراف خود بیابید. تمامی این اشیاء دارای سطوح و درجه پیچیدگی متفاوتی هستند. پیچیدگی آنها به شکل ظاهری و نوع رفتار آنها بستگی دارد.

در شیء گرایی به "شکل ظاهر" در اصطلاح، صفت یا Attribute و به عملی که شیء انجام می دهد، رفتار یا Behavior می گویند.

برای مثال یک صندلی را در نظر بگیرید. صندلی صفات مختلفی دارد ولی رفتار خاصی ندارد. مثلاً پایه های صندلی جزو صفات آن بشمار می روند. با کمی دقیق تر شدن می توان از این صفات برای توصیف صندلی استفاده کرد. بعنوان مثال تعداد پایه های صندلی می تواند عددی بین 3 تا 5 باشد. محل نشستن صندلی می تواند جمله‌ای در وصف جنس آن و مقدار مصرف ماده سازنده آن باشد. پشتی صندلی را نیز می توان بعنوان متغییری boolean در نظر گرفت چراکه برخی از صندلی ها فاقد پشتی هستند. با استفاده از این سه صفت ساده، به راحتی می توان صندلی را توصیف نمود و با همین سه صفت میتوان گونه‌های مختلفی از صندلی را نیز توصیف کرد.

منظور از رفتار، عملی است که یک شیء انجام می دهد. از اینرو برای صندلی نمی توان به سادگی صفات آن، رفتاری را متصور شد. مثلاً می‌توانیم بگوئیم تاشو بودن صندلی یکی از رفتارهای آن می تواند باشد، چراکه عملی است که می تواند یک صندلی آنرا انجام دهد.

حال شیء دیگری مانند تلویزیون را در نظر بگیرید. صفاتی که می توان برای تلویزیون در نظر گرفت عبارتند از: صفحه نمایش، سازنده آن و ... برای تلویزیون به راحتی می توان رفتار در نظر گرفت: خاموش و روشن شدن، تغییر کانال و کم و زیاد کردن صدا. این رفتارها بر اثر درخواست یک انسان یا همان کاربر اتفاق می افتند. شیء تلویزیون را میتوان بصورت زیر نمایش داد :

بطور کلی، یک شیء را میتوان بوسیله صفات و رفتارهای آن بطور کامل توصیف نمود. یک شیء حتماً جسمی فیزیکی نیست، بلکه هر چیز قابل تصوری است که دارای صفت و رفتار است. در حقیقت میتوان گفت یک شیء شبیه به یک اسم است. اگر بتوان برای این اسم، صفت و رفتاری تعریف کرد، آن وقت تبدیل به شیء می شود.

از دید انتزاعی، زمان را نیز می توان بعنوان یک شیء در نظر گرفت. صفات زمان، ساعت، دقیقه و ثانیه هستند و گذشت زمان، رفتار آن است. در ایجاد شیء هیچ محدودیتی وجود ندارد و همه چیز به تخیل شما باز میگردد.

در زبان C#، اشیاء بوسیله کلاسها (Class) نمایش داده می شوند. داخل کلاس، صفات بصورت فیلدها ظاهر می شوند و جهت پیاده سازی رفتارها از متدها استفاده می گردد. به مثال زیر توجه نماید :

کد:

class Time
{
int hours;
int minutes;
int seconds;
void pastime()
{
//some implementation
}
}

در این مثال، کلاس Time مشاهده می شود. این کلاس با کلمه کلیدی class اعلان گردیده است. همانطور که میدانید، دو کروشه باز و بسته {} نیز ابتدا و انتهای کلاس را مشخص می‌کند. فیلدها دارای نام و نوع هستند. متدها دارای نام و نوع بازگشتی می باشند و پیاده‌سازی آنها داخل بلوک مربوط به خود آنها (بین دو {}) انجام میگردد.

یک شیء می‌تواند هر یک از نیازمندی‌های یک پروژه باشد. طراحی و اعلان صحیح اشیاء و مشخص کردن صفات و رفتار آنها یکی از مقوله‌های مهم در مهندسی نرم افزار بر پایه شیء‌گرائی است، چراکه همگی تراکنشها بین اشیاء صورت می پذیرند

1-3-1 کلاسه کردن اشیاء مقدمه ای بر ارث بری Inheritance))

طبقه‌بندی اشیاء در گروههای مختلف بسیار سودمند است. زمین شناسان سنگها را طبقه بندی می‌کنند و زیست شناسان گیاهان و حیوانات را طبقه‌بندی می‌کنند. طبقه بندی اشیاء باعث می‌شود تا با دقت و ظرافت بیشتری بتوان به جزئیات هر طبقه و یا هر نوع پرداخت.

برای مثال حیوانات را در نظر بگیرید. زیست شناسان حیوانات را به دسته‌های پرندگان، مهره داران و خزندگان تقسیم می‌کنند. پرندگان صفاتی همچون منقار و بال دارند، مهره‌داران بدنی مودار دارند و خون گرمند و خزندگان خون سردند. از دید رفتاری نیز پرندگان پرواز می کنند، مهره داران به بچه های خود شیر می‌دهند و خزندگان می‌خزند. اینها ویژگیهای ارشد یا عام هستند و صفات دیگری در زیر گروهها افزوده می‌شوند. در گروه اصلی تنها صفات و رفتارهایی قرار می‌گیرند که عمومیت داشته باشند و سایر صفات و رفتارها در زیر گروهها معین می‌گردند. بعنوان مثال کلاس پرندگان را بشکل زیر میتوان پیاده‌سازی نمود :

کد:

class Bird
{
string beakDescription;
int wingSpan;
string typeOfBird;
void fly()
{
//some implementation
}
}

می توان این کلاس را بعنوان کلاسی عمومی برای پرندگان در نظر گرفت که دارای فیلدی جهت تعیین نوع پرنده نیز می‌باشد. با استفاده از فیلد typeOfBird می‌توان گونه پرنده مورد نظر را معین نمود.

2-3-1 سلسله مراتب اشیاء (بررسی ارث بری در محیط شیءگرا)

روش گفته شده در بالا، جهت افزودن صفات برای یک طبقه‌بندی ساده کارآمد است، اما برای طبقه‌بندی‌های پیچیده قابل قبول نیست. تصور کنید حجم عظیمی نیازمندی در پروژه وجود داشته باشد و به سطح های مختلفی از طبقه بندی نیاز داشته باشید. با افزودن صفات جدید به هر یک از طبقات و سطحها به پیچیدگی پروژه به شدت افزوده می شود.

اتفاقی که در مورد زیر شاخه‌ها رخ می‌دهد، ایجاد یک سلسله مراتب طبیعی است. برنامه‌نویسی شیءگرا ، متدولوژیی را جهت مدیریت سلسله مراتب طبیعی فراهم می نماید. بعنوان مثال، اگر در یک پروژه یکی از طبقه بندیهای ما حیوانات باشند، منطقی است که شیءای از طبقه حیوانات در رأس سلسله مراتب قرار گیرد و در طبقات و زیر شاخه‌های سطوح پائینی، پرندگان، مهره داران و خزندگان قرار گیرند. در سطح بعدی می‌توان چند پرنده مانند اردک، کلاغ و ... را نیز در زیر شاخه پرندگان قرار داد. این سلسله مراتب تا سطح مورد نظر قابل تعمیم است.

در برنامه نویسی شیءگرا، مفهومی که اشیاء را تحت یک سلسله مراتب خاص قرار میدهد، ارث‌بری یا Inheritance نامیده می‌شود. مثلاً طبقه‌بندی حیوانات را در نظر بگیرید، شیءای که در بالاترین سطح قرار می‌گیرد، شیء Animal است. این شیء دارای ویژگیهایی بسیار کلی و عمومی است و باید چنین هم باشد، چراکه سرگروه باید همیشه ویژگیهایی را داشته باشد که در زیر شاخه ها بطور مشترک وجود دارد و هر یک از زیر شاخه‌ها به ویژگیهای سرگروه خود، ویژگیها و مشخصات خاص خود را می افزایند.

در این مثال، سرگروه Animal تنها می‌تواند دارای صفت یگانه "زیستن" باشد، چراکه همین صفت آنرا از سایر اشیاء، نظیر سنگ و در و پنجره و بطور کل اجسام، متمایز می‌نماید. رفتار این شیء نیز می تواند "تنفس کردن" و "غذا خوردن" باشد. حال برای اینکه شیءای بتواند در این سلسله مراتب وارد شود، حداقل باید دارای صفت شیء سرگروه این سلسله مراتب باشد، درغیر اینصورت نمی‌تواند در زیر شاخه آن قرار گیرد.

تفاوت Animal با سایر اشیاء که در این سلسله مراتب قرار می‌گیرند در آنست که سایر اشیاء می‌بایست صفاتی دیگر و - یا رفتارهای دیگری را نیز به صفات و رفتارهای Animal اضافه کنند. این صفات و رفتارها مسلماً جزئی‌تر و دقیق‌تر از صفات و رفتارهای سرگروه است. همین مسئله مفهومی را در پیمایش سلسله مراتب‌ها بوجود می‌آورد : در پیمایش بالا به پائین (Top-Down) سلسله مراتب‌ها

فهرست مطالب:

مقدمه.. و

فصل اول : آشنایی با نرم افزارهای استفاده شده در سیستم حقوق و دستمزد .

1-1 مطرح شدن بعنوان یک استاندارد صنعتی....................................................................... 2

2-1 C#چیست ؟.. 2

1-2-1 کد مدیریت یافته.. 3

2-2-1 روش یادگیری C#... 3

3-2-1 مفاهیم شیء گرایی در C#... 4

3-1 شیء چیست؟.. 4

1-3-1 کلاسه کردن اشیاء مقدمه ای بر ارث بری (Inheritance)

2-3-1 سلسله مراتب اشیاء (بررسی ارث بری در محیط شیءگرا). 7

3-3-1 انتزاع (Abstraction)

4-3-1 اشیاء درون اشیاء (مقدمه ای بر کپسوله‌کردن یا Encapsulation)

5-3-1 اشیائی با رفتارهایی متفاوت (مقدمه بر چند ریختی یا Polymorphism).....................................

4-1 .NET چیست و چگونه شکل گرفت؟.. 14

1-4-1 یک پلات فرم مناسب برای آینده. 15

2-4-1 ایده های اولیه.. 16

3-4-1 تولد دات نت...... 16

4-4-1 مروری بر Frame work دات نت:. 17

5-1 مفاهیم مبنایی پایگاه داده ها :. 18

1-5-1منظور از کنترل و مدیریت :. 19

2-5-1 مفهوم داده :. 22

3-5-1 مفاهیم ابتدائی.... 24

4-5-1 شکل کلی دستور : 25

5-5-1ذخیره تصاویر در SQL Server.. 25

6-1 آشنایی با نسخه‌های SQL Server 2005... 27

1-6-1 کدام سیستم عامل؟.. 28

2-6-1 آشنایی با محیط Sqlserver management studio..........................................

7-1 انتقال اطلاعات با Replication در SQLserver ...................................................................

1-7-1 معرفی Replication ................................................................................................................

2-7-1 انتقال اطلاعات به روش ادغام (Merge) ...............................................................................

3-7-1 تصویر برداری از اطلاعات (snapshot)...................................................................................

4-7-1 انتقال بر اساس فرآیند (Transactional) ....................................................................................

5-7-1 تعریف ناشر و مشترکین .................................................................................................... 36

6-7-1 طرح یک مسئله........................................................................................................................ 37

7-7-1 مراحل ایجاد ناشر ............................................................................................................. 37

8-1 مراحل ایجاد مشترکین ........................................................................................................... 38

1-8-1 روش pul (از طریق مشترک)......................................................................................... 38

2-8-1 روش push (از طریق ناشر) ......................................................................................... 38

3-8-1 snapshot lsolation level ............................................................................................

4-8-1 باز هم دات نت ................................................................................................................. 38

9-1 ADO.Net وارد می‌شود....................................................................................................... 40

10-1 تکنولوژی xml.............................................................................................................

11-1 سرویس اعلان (Notification) ......................................................................................................

12-1 سرویس گزارش گیری ............................................................................................ 42

13-1 مدیریت خطا .................................................................................................. 43

فصل دوم : تجزیه و تحلیل سیستم

1-2 نمودارER-MODELING..... 45

2-2 نمودار دیدهای فرمها و کاربران نسبت به هم... 46

3-2 تعاریف...... 47

4-2 کارکرد نرم افزار حقوق و دستمزد : 47

1-4-2 جدول پرسنلی (Personally) : 48

2-4-2 جدول پایانی (Final) : 48

3-4-2 تصویر اضافه کار (Ezkar) : 49

5-2 گزارش ماهانه : 49

1-5-2 فیش حقوقی : 50

2-5-2 فیلدهای جداول جدول ساعت زنی Time : 50

3-5-2 جدول پرسنلی Personally... 50

4-5-2 جدول محاسباتی حقوق.... 51

5-5-2 تصویر اضافه کار (Ezkar). 51

6-5-2 گزارش ماهانه.. 51

فصل سوم : طراحی فرم‌ها و چگونگی کارکرد نرم افزار

1-3 فرم شروع... 53

1-1-3 فرم ساعت زنی.... 54

2-1-3 فرم  ثبت کارمندان... 56

3-1-3 فرم نمایش همه کاربران... 57

4-1-3 محاسبه حقوق.... 58

2-3 فرمول های محاسبات : 59

فصل چهارم ‌: نحوه پیاده سازی سیستم

مقدمه.. 61

1-4 کلاس add... 61

1-1-4 نحوه استفاده از کلاس add در برنامه برای اضافه کردن کارمند جدید به لیست کامندان... 62

2-4 نحوه گزارش گیری با کریستال ریپورت..... 66

فهرست منابع... 68

شامل 68 صفحه فایل word قابل ویرایش


دانلود با لینک مستقیم


دانلود پروژه تهیه نرم افزار حقوق و دستمزد

تحقیق درباره بررسی تهیه و طراحی سیستم اطلاعات منابع انسانی

اختصاصی از اس فایل تحقیق درباره بررسی تهیه و طراحی سیستم اطلاعات منابع انسانی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

تحقیق درباره بررسی تهیه و طراحی سیستم اطلاعات منابع انسانی


تحقیق درباره بررسی تهیه و طراحی سیستم اطلاعات منابع انسانی

لینک پرداخت و دانلود *پایین مطلب*

فرمت فایل:Word (قابل ویرایش و آماده پرینت)

 تعداد صفحه26

چکیده: از نیروی انسانی به عنوان مهمترین منبع در سازمان و درکسب درآمد آن یاد می‌شود. شناسایی و کاربرد نیروی انسانی به‌عنوان مهمترین منبع - نه در قالب شعار- در وهله اول مستلزم آگاهی از ابعاد معرفتی ، مهارتی و نگرشی آن و در وهله دوم مستلزم اعتقاد و کاربرد اطلاعات و رفتار با برابر آن اطلاعات است. براساس آمارهای منتشره ، نقش اول ثروت آفرینی در کشورهای توسعه یافته را سرمایه های انسانی با 67 درصد به خود اختصاص می دهند و این در حالی است که مجموع سهم منابع طبیعی و منابع فیزیکی در این کشور ها تنها 33 درصد است. در چنین فضایی که رقابت رمز بقا و ماندگاری سازمانهاست ، سیستم کارآمد اطلاعات منابع انسانی و عملکرد مناسب آن به‌عنوان سلاحی رقابتی در پدیدآوردن فرصتها و غلبه بر تهدیدات برای سازمانهاست و در عین حال یک مزیت نسبی و چراغ راه مدیران به حساب می آید. این مقاله به برخی مهمترین ملاحظات کاربردی در تهیه و تدوین سیستم اطلاعات منابع انسانی ، ویژگیهای نرم افزاری و سخت افزاری آن و همچنین به برخی از مهم‌ترین مزایای ناشی از آن اشاره می کند.

مقدمه
گسترش فعالیتها و وظایف مدیران در قلمرو مدیریت منابع انسانی و تعامل مستمر بین این فعالیتها و لزوم طرح ریزیهای هماهنگ در جذب ، بهسازی ، نگهداری و کاربرد موثر منابع انسانی به عنوان مهمترین منبع استراتژیک هر سازمان ، ایجاد سیستم اطلاعات منابع انسانی و به روز نگه داشتن اطلاعات این سیستم را در سازمانهای بزرگ ضروری ساخته است.
سیستم اطلاعات منابع انسانی
با کاربرد سیستم اطلاعات منابع انسانی فرایندهای مجزا مانند ترفیعات ، انتصابات‌، سنوات خدمتی ، ارزشیابی و اقدامات انضباطی ، سیستم حضور و غیاب و... در قالب طرحی جامع و یکپارچه در آمده و بستر های تحول و توسعه منابع انسانی فراهم می آید. سیستم اطلاعاتی عبارت است از مجموعه‌ای از اطلاعات که برای تصمیم گیری ، کنترل ، جمع آوری ، بازیابی ، پردازش ، ذخیره و توزیع به‌کار می آیند". با تامل در این تعریف و با توجه به وظایف و فرایندهای مدیریت منابع انسانی، سیستم اطلاعات منابع انسانی را می توان چنین تعریف کرد: مجموعه‌ای جامع و یکپارچه از کلیه داده ها و اطلاعات مرتبط با نیروی انسانی با استفاده از تجهیزات سخت افزاری و نرم افزاری به منظور کمک به تصمیم گیری ، برنامه ریزی و انجام امور جاری نیروی

انسانی در سازمان.


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درباره بررسی تهیه و طراحی سیستم اطلاعات منابع انسانی