اس فایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

اس فایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

کنترل و هدایت از راه دور توسط SMS در سیستم موبایل

اختصاصی از اس فایل کنترل و هدایت از راه دور توسط SMS در سیستم موبایل دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

کنترل و هدایت از راه دور توسط SMS در سیستم موبایل


کنترل و هدایت از راه دور توسط SMS در سیستم موبایل

فرمت فایل: word(قابل ویرایش)تعداد صفحات73

 

استفاده از شبکه های کامپیوتری در چندین سال اخیر رشد فراوانی کرده و سازمانها و موسسات اقدام به برپایی شبکه نموده اند. هر شبکه کامپیوتری باید با توجه به شرایط و سیاست های هر سازمان، طراحی و پیاده سازی گردد. در واقع شبکه های کامپیوتری زیر ساختهای لازم را برای به اشتراک گذاشتن منابع در سازمان فراهم می آورند؛ در صورتی که این زیرساختها به درستی طراحی نشوندع در طمان استفاده از شبکه مشکلات متفاوتی پیش امده و باید هزینه‌های زیادی به منظور نگهداری شبکه و تطبیق ان با خواسته های مورد نظر صرف شود.
در زمان طراحی یک شبکه سوالات متعددی مطرح می شود:
- برای طراحی یک شبکه باید از کجا شروع کرد؟
- چه پارامترهایی را براید در نظر گرفت؟
- هدف از برپاسازی شبکه چیست؟
- انتظار کاربران از شبکه چیست؟
- آیا شبکه موجود ارتقاء می یابد و یا یک شبکه از ابتدا طراحی می شود؟
- چه سرویس ها و خدماتی بر روی شبکه ارائه خواهد شد؟
به طور کلی قبل از طراحی فیزیکی یک شبکه کامپیوتری، ابتدا بید خواسته ها شناسایی و تحمل شون، مثلا در یک کتابخانه چرا قصد ایجاد یک شبکه را داریم و این شبکه باید چه سرویس ها و خدماتی را ارائه نمایند؛ برای تامین سرویس ها و خدمات مورد نظر اکثریت کاربران، چه اقداماتی باید انجام داد؛ مسائلی چون پروتکل مورد نظر برای استفاده از شبکه، سرعت شبکه و از همه مهمتر مسائل امنیتی شبکه، هر یک از اینها باید به دقت مورد بررسی قرار گیرد. سعی شده است پس از ارائه تعاریف اولیه، مطالبی پیرامون کاربردهای عملی ان نیز ارائه شود تا در تصمیم گیری بهتر یاری کند.
1- تاریخچه پیدایش شبکه
در سال 1957 نخستین ماهواره یعنی اسپوتنیک توسط اتحاد جماهیر شوروی سابق به فضا پرتاب شد. در همین دوران رقابت سختی از نظر تسلیحاتی بین دو ابر قدرت آن زمان جریان داشت و دنیا در دوران جنگ سرد به سر می برد. وزارت دفاع آمریکا در اکنش به این اقدام رقیب نظامی خود، آژانس پروژه های تحقیقاتی پیشرفته یا آرپا (ARPA) را تاسیس کرد. یکی از پروژه های مهم این آژانس تامین ارتباطات در زمان جنگ جهانی احتمالی تعریف شده بود. در همین سال ها در مراکز تحقیقاتی غیر نظامی که در امتداد دانشگاه ها بودند، تلاش برای اتصال کامپیوترها به کاربران سرویس می دادند. در اثر اهمیت یافتن این موضوع آژانس آرپا (ARPA) منابع مالی پروژه اتصال دو کامپیوتر از راه دور به یکدیگر را در دانشگاه MIT بر عهده گرفت. در اواخر سال 1960 اولین شبکه کامپیوتری بین چهار کامپیوتر که دوتای آنها در MIT ، یکی در دانشکده کالیفرنیا و دیگری در مرکز تحقیقاتی استنفورد قرار داشتند، راه اندازی شد. این شبکه آرپانت (ARPA net ) نامگذاری شد. در سال 1965 نخستین ارتباط راه دور بین دانشگاه MIT و یک مرکز دیگر نیز بر قرار گردید.
در سال 1970 شرکت معتبر زیراکس، یک مرکز تحقیقاتی در پالوآلتو تاسیس کرد. این مرکز در طول سالها مهمترین فناوری های مرتبط با کامپیوتر را معرفی کرده است و از این نظر به یک مرکز تحقیقاتی افسانه ای بدل گشته است. این مرکز تحقیقاتی که پارک (PARC) نیز نامیده می شود. به تحقیقات در زمینه شبکه های کامپیوتری پیوست، تا این سال ها شبکه آرپانت به امور نظامی اختصاص داشت، اما در سال 1972 به عموم معرفی شد. در این سال شبکه آرپانت مراکز کامپیوتری بسیاری از دانشگاه ها و مراکز تحقیقاتی را به هم متصل کرده بود. در سال 1972 نخستین نامه الکترونیکی از طریق شبکه منتقل کردید.
در این سال ها حرکتی غیر انتفاعی به نام MERIT که چندین دانشگاه بنیان گذار آن بودند، مشغول توسعه روش های اتصال کاربران ترمینال ها به کامپیوتر مرکزی یا میزبان بود. مهندسان پروژه MERIT در تلاش برای ایجاد ارتباط بین کامپیوترها، مجبور شدند تجهیزات لاز را خود طراحی کنند. آنان با طراحی تجهیزات واسطه برای مینی کامپیوتر OECPOP نخستین بستر اصلی یا Backbone شبکه های کامپیوتری را ساختند. تا سال‌ها نمونه های اصلاح شده این کامپیوتر با نام PCP یا Primary Communications Processor نقش میزبان را د رشبکه ها ایفا می رکد. نخستین شبکه از این نوع که چندین ایالت را به هم متصل می کرد Michnet نام داشت.


دانلود با لینک مستقیم


کنترل و هدایت از راه دور توسط SMS در سیستم موبایل

دانلود تحقیق مدل‌سازی Machine Vision توسط سیمولینک

اختصاصی از اس فایل دانلود تحقیق مدل‌سازی Machine Vision توسط سیمولینک دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود تحقیق مدل‌سازی Machine Vision توسط سیمولینک


دانلود تحقیق مدل‌سازی Machine Vision توسط سیمولینک

مقدمه:
در این فصل به نحوه مدل‌سازی سیستمهای دینامیکی و سیمولیشن آنها توسط سیمولینک پرداخته می‌شود در ادامه همین فصل مفهوم، طرز کار و نحوه پیاده سازی S-functionها (بعنوان یکی از اساسی‌ترین بلوکهای سیمولینک) بیان می‌شود. و در نهایت چگونگی بهینه‌سازی مدل برای اجرای سریع و طرز کار شتابدهنده سیمولینک توضیح داده می‌شود. عناوین این فصل بشرح زیر می‌باشد:
1 - معرفی سیمولینک
2 - نحوه مدل‌سازی سیستمهای دینامیکی
3 - نحوه سیمولیشن سیستمهای دینامیکی
4 - معرفی S-function
5 - طرز کار S-function
6 - پیاده‌سازی S-function
7 - انواع S-functionهای موجود در سیمولینک
8 - شتابدهنده سیمولینک




1 - معرفی سیمولینک
سیمولینک نرم‌افزاری است که قابلیتهای مدل‌سازی، سیمولیشن وآنالیز سیستمهای متغیر با زمان را فراهم می‌سازد به این سیستمها اصطلاحا سیستمهای دینامیکی گفته می‌شود. این نرم‌افزار عموما برای شبیه‌سازی سیستمهایی مثل مدارهای الکتریکی، مکانیکی و هیدرولیکی بکار می‌رود.
سیمولیشن یک سیستم دینامیکی توسط سیمولینک پروسه‌ای دو مرحله‌ای می‌باشد:
مرحله اول: طراحی مدل گرافیکی سیستم توسط امکانات محیط نرم‌افزار
مرحله دوم: آنالیز سیستم در بازه زمانی مورد نظر توسط سیمولینک

2 – مدل‌سازی سیستمهای دینامیکی
سیمولینک کتابخانه‌ای از انواع بلوکهای استاندارد تدارک دیده که کاربر می‌تواند بکمک آنها و محیط طراحی سیمولینک سیستم دینامیکی مورد نظر را طراحی کند. در زیر کلمات کلیدی در مدل‌سازی سیمولینک تعریف شده است.
بلوک دیاگرام: بلوک دیاگرام نمایشی گرافیکی از مدل سیستم دینامیکی است. هر سیستم دینامیکی تشکیل شده است از چندین بلوک که توسط یکسری خطوط بهم وصل شده‌اند.
بلوک: هر بلوک بیانگر یک المان سیستم دینامیکی است که با توجه به ورودیها و توابع حالت تعریف شده در هر زمان سیگنال خاصی را تولید و ارسال می‌کند.
حالت: بلوکها می‌توانند دارای بردار حالت باشند. بردار حالت متغیری است که خروجی بلوک را با توجه به مقدار بردار ورودی و مقدار بلوک در زمان قبلی تعیین می‌کند. بلوکی که دارای بردار حالت است، همواره نتایج بردار حالت در مرحله قبلی را ذخیره می‌کند تا در محاسبات زمان حال خود از آنها استفاده کند. به همین خاطر این بلوکها دارای نوعی حافظه برای ذخیره نتایج مرحله قبلی خود هستند. بعنوان مثال بلوک انتگرالگیر سیمولینک که از بردار حالت استفاده می‌کند برای انتگرالگیری از ورودی از لحظه شروع سیمولیشن تا زمان حال استفاده می‌شود. واضح است که مقدار

انتگرال در هر لحظه به نتیجه انتگرالهای زمان قبلی بستگی دارد البته بلوکهایی مثل بلوک Gain وجود دارد که فاقد بردار حالت هستند. خروجی این بلوک حاصلضرب مقدار ورودی در یک مقدار ثابت است.
تابع سیستم(System Function): هر بلوک سیمولینک دارای یک مجموعه توابع سیستم است که روابط متغیر با زمان بین ورودیها، بردار حالت و خروجی بلوک را مشخص می‌کند این توابع  عبارتند از:
1-تابع خروجی(Output Function): تابعی است که خروجی را بکمک مقادیر ورودی بردار حالت و زمان مشخص می‌کند.
2-Update Function: تابعی است که برای محاسبه بردار حالت گسسته در استپ بعدی مورد استفاده قرار می‌گیرد. ورودیهای این تابع بردار حالت زمان حال و مقادیر ورودی بلوک می‌باشد.
3- Derivative Function: تابعی است که رابطه بین مشتقات تابع حالت سیستم پیوسته و مقادیر فعلی تابع حالت و بردار ورودی را تعریف می‌کند.
بطور سمبلیک توابع سیستم بصورت زیر تعریف می‌شود:
           Output Function
Update Function     
    Derivative Function
که در آن :
 
که t زمان،  Xبردار حالت بلوک، u بردار ورودی بلوک، y بردار خروجی بلوک،Xd  مشتق بردار حالت گسسته و مشتق بردار حالت پیوسته می‌باشد.
هنگام سیمولیشن، سیمولینک در هر استپ زمانی با احضار این توابع مقادیر بردار حالت و بردار خروجی را حساب می‌کند.

پارامترهای بلوک: بسیاری از مشخصات بلوکها پارامتری هستند. تعریف پارامتریک این مشخصات امکان تغییر مقادیر این مشخصات را در حین آنالیز مدل فراهم می‌سازد که در دستیابی به یک مدل بهینه بسیار مفید می‌باشد.
بلوکهایی که دارای این قابلیت باشند بلوکهای tunable گفته می‌شود بلوکهایی که فاقد این خاصیت باشند فقط می‌توان قبل از شروع آنالیز مقادیر پارامتریک آنها را تعیین کرد.

بلوکهای Continues & Discrete: بلوکهای سیمولینک به دو نوع پیوسته و گسسته تقسیم‌بندی می‌شوند. در بلوکهای پیوسته مقادیر خروجی بلوک با تغییر مقدار ورودی تغییر می‌کند اما در بلوکهای گسسته زمان پاسخگویی به ورودی فقط در لحظات خاصی امکان‌پذیر است که به Block Sample Time معروف است. در این نوع بلوکها مقادیر خروجی بلوک بین هر دو استپ همواره مقدار ثابت استپ قبلی است. هر بلوک گسسته دارای پارامتری تحت عنوان زمان نمونه‌برداری است که در آن زمانها عملیات نمونه‌برداری و بهنگام‌سازی نتایج بلوک را انجام می‌دهد. نمونه‌ای از اینگونه بلوکها، بلوکDiscrete Pulse Generator می‌باشد.
البته بعضی از بلوکها، مثل بلوک Gain، بسته به اینکه توسط بلوکهای پیوسته یا گسسته راه‌اندازی شده باشند، می‌توانند متناظرا پیوسته یا گسسته عمل کنند.

 

 

 

 

شامل 12 صفحه Word


دانلود با لینک مستقیم


دانلود تحقیق مدل‌سازی Machine Vision توسط سیمولینک

آموزش آخربازی شطرنج توسط مارک دورتسکی Endgames with Dvoretsky Mark Dvoretsky

اختصاصی از اس فایل آموزش آخربازی شطرنج توسط مارک دورتسکی Endgames with Dvoretsky Mark Dvoretsky دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

آموزش آخربازی شطرنج توسط مارک دورتسکی Endgames with Dvoretsky Mark Dvoretsky


آموزش آخربازی شطرنج توسط مارک دورتسکی  Endgames with Dvoretsky  Mark Dvoretsky

Endgames with Dvoretsky Mark Dvoretsky

آموزش جامع آخربازی شطرنج 

توسط :مارک دورتسکی

فرمت : mp4  تعداد ویدئوها 12

مدت زمان آموزش 6 ساعت و43 دقیقه

محصول : chess24 chess24 logo

سطح:1600-2200

آموزش آخربازی شطرنج توسط مارک دورتسکی  Endgames with Dvoretsky  Mark Dvoretsky

محصول جدید و بی نظیر سایت chess24


مارک دوورتسکی را می توان بهترین مربی شطرنج جهان نامید و این جا ما افتخار آن را داریم که مربی ببسیاری از بهترین بازیکنان جهان و مولف کتاب های بی نظیری همچون "بازی پوزیسونی" و "راهنمای آخربازی دوورتسکی " به ما پیوسته است تا اولین سری از ویدیوهایش را در اینجا انتشار دهد.

chessrostamitelegram@

اهداف:

آخربازی ها دشوار هستند، مخصوصا اگر شما وقتتان را صرف حفظ کردن وضعیت هایی کنید که شاید در زندگی شطرنجی شما تنها یک یا دوبار اتفاق بیافتد. به جای آن مارک تمرکزش را بر اصول راهنمایی می گذارد که می شود آنها را در بازی عملی به کار گرفت 

Endgames with Dvoretsky  Mark Dvoretsky

معرفی
02:25 دقیقه
اصول آخر بازی
01:07:07 ساعت
به علاوه حالت های برابر | قسمت 1
28:35 دقیقه
به علاوه حالت های برابر | قسمت 2
21:35 دقیقه
رخ فعال | قسمت 1
35:29 دقیقه
رخ فعال  | قسمت 2
37:36 دقیقه
فلسفه آخربازی
45:25 دقیقه
قربانی پیاده
34:21 دقیقه
آیا عجله ای نیست
30:15 دقیقه
بریدن  راه شاه
28:08 دقیقه
پوزیسیون ونکورا Vancura  | قسمت 1
34:11 دقیقه
پوزیسیون ونکورا Vancura  | قسمت 2
38:16 دقیقه


دانلود با لینک مستقیم


آموزش آخربازی شطرنج توسط مارک دورتسکی Endgames with Dvoretsky Mark Dvoretsky