اس فایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

اس فایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

تحقیق شطرنج

اختصاصی از اس فایل تحقیق شطرنج دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

تحقیق شطرنج


تحقیق شطرنج

دسته بندی : علوم انسانی _ تربیت بدنی

فرمت فایل:  Image result for word ( قابلیت ویرایش و آماده چاپ

حجم فایل:  (در قسمت پایین صفحه درج شده )

فروشگاه کتاب : مرجع فایل 

 


 قسمتی از محتوای متن ...

واژه «شطرنج»تلفظ فارسی «چاتورانگا » است کلمه ای که در زبان سانسکریت برای نام گذاری این بازی به کار برده می شود،جایی که معمولاً از آن به عنوان نخستین زادگاه این بازی یاد می شود. اگر چه بازیهای مشابهی در کره، چین، ژاپن و تایلند رواج داشته است اما شطرنج امروزی به این بازی هندی برمی گردد که در دوره ساسانیان وارد ایران شده و آنگاه در کشورهای اسلامی، اروپا و روسیه تکامل پیدا کرده است. برخی شطرنج را یک سرگرمی میدانند و عدّه ای دیگر آن را یک ورزش رزمی ذهنی محسوب می کنند. موفقیت در این ورزش بیش از هر چیز به توان تحلیل و فهم انتزاعی ذهن وابسته است. حتما صفحهٔ شطرنج را دیده‌اید. یک صفحهٔ ۸ در ۸ خانه که یکی در میان سیاه و سفید هستند. اگر می‌خواهید طبق استانداردهای بین المللی صفحه را نشانه‌گذاری کنید، دستور زیر را پیش بگیرید. صفحه را روی میز بگذارید و به آن نگاه کنید! حالا ردیفی که نزدیک به شماست یعنی ضلع پائین مربع را نگاه کنید! خانه‌ای که در منتها الیه سمت راست و در آخر و سمت راست قرار دارد را نگاه کنید! اگر سفید بود که هیچی، اما اگر سیاه بود لطفا ۹۰ درجه صفحه را بچرخانید تا شماره گذاری را شروع کنیم! حالا که آخرین خانه سمت راست و پایین سفید شده، آن را H, و تا سمت راست به عقب تا A آنها را شروع به نامگذاری کنید. شماره‌ها را داخل خانه‌ها ننویسید زیر خانه‌ها بنویسید. حالا از سمت راست و همان پایین یعنی کنار همان خانه‌ای که باید سفید باشد را ببینید، کنار خانهٔ اول را ۱ بنامید و تا آخر که ۸ باشد آن را ادامه بدهید. حالا شما یک صفحهٔ شطرنج علمی دارید و بهتر می‌توانید شطرنج بیاموزید، بازی استادان را ببینید، تجزیه و تحلیل کنید، واریانتها را آموخته حفظ کرده و بازی تان را ثبت کنید. نکته دیگر در رابطه با نوشتن نام هر مهره‌است که در پایین امده‌است. پیاده (سرباز) • اسب؛ مدرنN - کلاسیک C (ایتالیایی) • فیل؛ مدرن B - کلاسیک F (ایتالیایی) • رخ ؛ مدرن R - کلاسیک T (ایتالیایی) • وزیر(فرزین)؛ مدرن Q - کلاسیک D (ایتالیایی) • شاه؛ مدرن K - کلاسیک R (ایتالیایی) انواع مهره‌های این بازی هستند. شخصی برنده‌است که بتواند شاه حریف را با خطر زدن( کیش) مواجه کند به طوری که حریف راهی برای «رفع کیش» نداشته باشد نام حرف نگاره پیاده P اسب N فیل B رخ R وزیر (فرزین) Q شاه K [ویرایش] پیاده یا سرباز ضعیف‌ترین مهرهٔ بازیست که هر کدام از بازیکنان (سیاه یا سفید) ۸ عدد از آن دارند که در ردیف یکی مانده به آخر قرار می دهند. پیاده به جز حرکت اول که می‌تواند ۲ خانه مستقیم به جلو برود، بقیهٔ حرکتها را باید خانه به خانه انجام دهد. پیاده بعد از رسیدن به آخرین ردیف در خانهٔ حریف اختیار دارد به یک مهرهٔ دیگر (به جز شاه) بنا بر خواست بازیکن ( که معمولاً وزیر است ) تبدیل می شود. سرباز تنها مهره‌ای ست که به همان شکلی که حرکت می‌کند (مستقیم به جلو) مهرهٔ حریف را نمی گی

تعداد صفحات : 14 صفحه

  متن کامل را می توانید بعد از پرداخت آنلاین ، آنی دانلود نمائید، چون فقط تکه هایی از متن به صورت نمونه در این صفحه درج شده است.

پس از پرداخت، لینک دانلود را دریافت می کنید و ۱ لینک هم برای ایمیل شما به صورت اتوماتیک ارسال خواهد شد.

 
« پشتیبانی فروشگاه مرجع فایل این امکان را برای شما فراهم میکند تا فایل خود را با خیال راحت و آسوده دانلود نمایید »
 
 

دانلود با لینک مستقیم


تحقیق شطرنج

مجموعه دو کتاب تئوری و تمرین آخربازی شطرنج Theory and Practice of Chess Endings

اختصاصی از اس فایل مجموعه دو کتاب تئوری و تمرین آخربازی شطرنج Theory and Practice of Chess Endings دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

مجموعه دو کتاب تئوری و تمرین آخربازی شطرنج Theory and Practice of Chess Endings


مجموعه دو کتاب تئوری و تمرین آخربازی شطرنج Theory and Practice of Chess Endings

 

 

 

 

 

 

 

نام کتاب

تئوری و تمرین آخربازی شطرنج

 

معرفی کتاب

نویسنده این دو کتاب، استاد بزرگ و مربی افتخار روسی که رهبر تمام مدرسه شطرنج روسیه است. او در درس های خود پس از مشاوره با قهرمانان جهان  کاپابلانکا، اسمیسلوف،  بالاترین تاکید را بر آخر بازی (بدون غفلت از مراحل دیگر بازی شطرنج) قرار داده است. فهرست مطالب جلد اول شامل آخربازی های پیاده، آخربازی های اسب، فیل های غیرهمرنگ، فیل های غیرهمرنگ با رخ ها یا وزیر، فیل های همرنگ، فیل در مقابل اسب، آخربازی جفت فیل، در فهرست جلد دوم  تعویض های فوق العاده، رخ در مقابل پیاده ها، آخربازی های رخ، آخربازی با چهار رخ، آخربازی های وزیر، وزیر در مقابل دو رخ، آخربازی چند مهره می باشد.

 

Theory and Practice of Chess EndingsTheory and Practice of Chess Endings
 

 

مشخصات کتاب

 

نویسنده: الکساندر پانچنکو

تعداد صفحات: 340

فرمت: PDF

اورجینال با قابلیت کپی

زبان: انگلیسی

ناشر:  Convekta LTD

 


دانلود با لینک مستقیم


مجموعه دو کتاب تئوری و تمرین آخربازی شطرنج Theory and Practice of Chess Endings

دانلود مقاله ورزش شطرنج

اختصاصی از اس فایل دانلود مقاله ورزش شطرنج دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود مقاله ورزش شطرنج


دانلود مقاله ورزش شطرنج

 

مشخصات این فایل
عنوان: ورزش شطرنج
فرمت فایل: word( قابل ویرایش)
تعداد صفحات: 18

این مقاله درمورد ورزش شطرنج می باشد.

خلاصه آنچه در  مقاله ورزش شطرنج می خوانید :

وسط بازی
وسط بازی ، بی تردید مهمترین بخش از مراحل سه گانه شطرنج را تشکیل می دهد. درست در این دوره از پیکار است که برخوردها ی تاکتیکی تعیین کننده بروز می کند، برآوردترکیبات به تعویق می افتد و مشکلاتی برای باز سازی مهره ها بوجود می آید: طرحهای استراتژیکی . استاد بزرگ را می توان مجاز دانست که شروع را در حد متوسط بازی کند و یا مرحله آخر را بدون دقت کافی و با مهارت جزیی پیش ببرد اما کسی که هنر مرحله وسط بازی را دقیقا" نشناسد ، به هیچ وجه نمی تواند شطرنج بازیدر سطح بالا به حساب آید .
البته نبردهای شطرنجی وجود دارند که در آنها نتیجه پیکار، در همان مرحله شروع معین می شود ، بازی های نه چندان نادر هم هستند که پیروزی یکی از طرفین در آن ، فقط در مرحله آخر بازی معلوم می گردد ، اما پیروزی هایی که از آنها نام بردیم ، در مقایسه با مجموعه پیروزیهای بیشماری که در مرحله وسط بدست می آید وتورنمنت ها ومسابقات صد سال اخیرآنها را می شناسـد، ناچیـزهسـتند.
 
ترکیب
در روند پیچیده نبرد شطرنجی ، در وسط بازی ، بازیکن در تمام مدت سعی می کند آینده را پیش روی خود داشته باشد و تعیین کند که کام حرکت به پیروزی او منجر خواهد شد. ضمن این کار، او نزدیکترین حرکات خود و جواب های حریف را در مد نظر دارد و به واریانتهایی فکرمی کند که در برابر نگاه هوشمندانه اش شکل می گیرند. او باید این واریانتها را ارزیابی کند، اما خواهیم دید ارزیابی استاداه این واریانتها ، کار ساده ای نیست وپیروزی شطرنجباز درمسابقات، بیشتر به این ارزیابی ها بستگی دارد.
لازم است روی نقش ویژه ترکیب در پروسه برخورد قوی طرفین، و قبل از همه در غیر مترقبه و دور از انتظار بودن آن تأمل شود.اما نوئل لاسکر ، فیلسوف بزرگ شطرنج می نویسد :«از طریق بازی پوزیسیونی، استاد شطرنج سعی می کند ارزشهای حقیقی را تحکیم و از آنها استفاده کند و به کمک ترکیب آرزوی دور ریختن ارزش های کاذب را دارد. ترکیب، ارزیابی مجدد غیرمترقبه ای را درارزشها ضروری می سازد.»
با شروع ترکیب،همه شاخه های آن درمغز بررسی می شود و شطرنجباز طبیعتا" موظف است که پوزیسیون نهایی را پیش چشم خود داشته باشد. این پوزیسیون را مضمون ترکیب می نامند. بالاخره برای برای رسیدن به پوزیسیون نهایی از پوزیسون اولیه ، باید یک رشته حرکات بخصوصی راانجام داد تا دگرگـونی های لازم در آن پـوزیسـیون ایجـاد شود . ایـن سـری  12                                                                                                                                                             حرکات اجباری را ، ابزار ترکیب می نامند. این عنوان همان طور، سر زبان ها افتاده است: مظور از ابزار در اینجا ، به معنی حرکات کمکی می باشد.
ترکیب های پیاده ای
   پیاده یکی از نیرو های مبارز در صفحهء شطرنج است که می تواند با رسیدن به آخرین عرض به نیرومند ترین نیرو یعنی وزیر تبدیل شود. امکان چنینتغییر ناگهانی در او، قلمروی بسیار وسیعی را بروی ترکیب باز می کند . قربانی ماتریال، به حریف فعال کمک می مند تا با تبدیل پیاده به وزیر ، به برتری تعیین کننده ای دست یابد.
    به آسانی معلوم می شود موتیف چنین ترکیباتی از این قرار خواهد بود: وجود پیاده رونده ، دور بودن از پیاده های دیگر و همچنین نارسایی دفاع خانه هایی که در آنجا تبدیل انجام می گیرد- خانه های عرض هشتم . واضح است که مضمون ترکیب، یعنی پوزیسیون نهایی پیدایپوزیر جدید است.
    
خانه های ضعیف و خانه های قوی
چه نوع خانه ای را ضعیف می نامیم؟
جواب ساده است: خانه ای که نمی تواند با پیاده دشمن مورد تهاجم قرار گیرد و آن به این معنی است که این خانه ، بدون چون و چرا، متروک است. برعکس با آگاهی بر تعرض ناپذیر بدون آن می تواند ، محل استقرار مهره های دشمن قرار گیرد . بالاخرهاین مفاهیم عملا" به این معنا است که: اغلب خانه ای را ضعیف توصیف می کنیم که از طرف پیاده دشمن می تواند مورد تهاجم قرار گیرد ، اما حمله ، به ضعف قطعی پوزیسیون بستگی دارد. ازآنجا به آسانی معلوم می شود که چه نوع خانه ای را قوی   17می نامیم .
     در اینجا این قانون ، متقابل است . به این معنی که اگر خانه ای برای حریف ضعیف باشد، همان خانه برای مهره های ما (طرف دیگر.م) قوی به حساب می آید.
    گاهی پیش می آید که خانه های ضعیف را ، مجموعه ای از خانه های یک رنگ تشکیل می دهند . در این صورت گفته می شود که با مرکز ضعیف دوردست سر وکار داریم . بازی در این حالات به سهولت قابل درک است : اشکال خانه های ضعیف با مهره های خودی ، افزایش فشار به حریف از طریق تهاجم تا لحظه ای که هنوز تغییر کیفی در پوزیسیون پیدا نشده است. در این صورت یا حمله منجر به مهتی می شود و یا برتری قابل ملاحظه ای به دست می آید .
خصوصیات اصلی آخر بازی
در روند مبارزه بر روی صفحه شطرنج ، حوادثی روی می دهد که به تدریج نیرو های دو حریف ضعیف و فرسوده می شوند. پوزیسیون ساده می گردد و بازی به آخرین مرحله قطعی ، مرحله آخر وارد می شود.
در ارتباط با این مسئله، در حالی که بازی به مرحله آخر خود می رسد ، سه مسئله هم در مقابل بازیکن قرار می گیرد. اگر او از نظر ماتریال ویا پوزیسیون برتری داشته باشد ، باید سعی کند این برتری را به پیروزی منجر کند. اگر برتری از آن حریف شده باشد، باید سعی کند تا از طریق دفاع و خنثی سازی ، بازی را به تسـاوی بکشاند و بالاخره اگر در مرحله وسط ، درهم                                                        
                                                                             18                                                                                                      
ریختن توازن به انجام نرسیده باشد باید سعی کند درست در همین مرحله آخر ، به برتری دست یابد .
    بنابر خصوصیات مبارزه ، مرحله آخر بازی را می توان به دو دسته اصلی تقسیم کرد.
1-در این قسمت یکی از طرفین به برتری کامل از نظر نیرو دست یافته و سعی دارد با دادن کیش به شاه حریف که به طور طبیعی از مات شدن فرار می کند ، بازی را به پایان برد.
2-این قسمت از آخر بازی که زیاد هم با آن مواجه می شویم مرحله ای است که در آن نیرویی باقی نمانده است که با استفاده از امکانات آنها بتوان به شاه حریف کیش داد. در اینجا لازم است راه دیگری برای پیروزی جستجو کرد. راه میان بر، راندن پیاده به منظور تبدیل به وزیر و ایجاد امکانات جدید برای مات کردن حریف است. این روند در مرحله آخر بازی ، بیشتر خود را نشان می دهد .
اگر شاه را ماتی تهدید نکند، می تواند«نفس راحتی» بکشد. می تواند به جان پناه برود و بطور فعال در نبرد شرکت کند واین بدان معنی است که در مرحله آخر بازی ، شاه به مهره مهاجم و فعال تبدیل می گردد؛ طوری که می تواند به مهره ها و پیاده های حریف حمله کندو اغلب به صورت اولین مهاجمی در آید که وارد اردوی دشمن می شود.
چون درمرحله آخر بازی روی صفحه شطرنج ، مهره های کمی باقی می ماند ، در نتیجه ارزیابی نسبی هریک از آنها افزایش پیدا می کند . اگر در وسط بازی اغلب ، برای دست یابی به پیروزی برتری نیرو در قسمت هایی از صفحه شطرنج لازم است، طبق اصول ، در مرحله آخر بازی اهمیت پیدا می کند.   19 مرحله آخر بازی درست،به معنی تأمین حداکثر فعالیت و هم بستگی صریح و روشن بین همه نیروهای شرکت کننده در بازی می باشد.
چون در مرحله آخر، هدف استراژیک ، تبدیل پیاده به وزیر است، بنابراین باید گفت که اهمیت نقش پیاده ها در مرحله آخر به شدت بالا می رود. اگر در وسط بازی ، برتری در یک پیاده چندان نقش تعیین کننده ای نداشت ، در مرحله آخر بازی، یک پیاده اضافی در اکثر موارد ، عامل کافی و وافی برای پیروزی به حساب می آید.    

بخشی از فهرست مطالب مقاله ورزش شطرنج

مقدمه
    اصول شروع های معاصر
 مرکز دیدبانی قلعه- f7                                           
شروع فیل
انواع شروع های بسته
دفاع های هندی شاه
شروع رتی   
وسط بازی
ترکیب
ترکیب های ماتی
مات در ستون ها و قطر ها
حمله به مراکزضعیف
بیرون کشیدن شاه از پناهگاه
ترکیب های پیاده ای    
خانه های ضعیف و خانه های قوی
خصوصیات اصلی آخر بازی
منبع


دانلود با لینک مستقیم


دانلود مقاله ورزش شطرنج

دانلود پروژه طراحی و شبیه سازی شطرنج با سی شارپ

اختصاصی از اس فایل دانلود پروژه طراحی و شبیه سازی شطرنج با سی شارپ دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود پروژه طراحی و شبیه سازی شطرنج با سی شارپ


دانلود پروژه طراحی و شبیه سازی شطرنج با سی شارپ

عنوان پروژه :  طراحی و شبیه سازی شطرنج با سی شارپ

قالب بندی :  CSharp

 

 

 

 

شرح مختصر :  در این پروژه بازی شطرنج به کمک زبان برنامه نویسی سی شارپ شبیه سازی شده است. البته هدف اصلی پروژه شبیه سازی قوانین شطرنج در زبان برنامه نویسی بوده و برنامه فاقد هوش مصنوعی میباشد. در این بازی کنترل هر دو طرف در دست کاربر بوده و مهره ها را طبق قوانین شطرنج میتوان جابجا کرد.


دانلود با لینک مستقیم


دانلود پروژه طراحی و شبیه سازی شطرنج با سی شارپ

کتاب آموزنده پازل شطرنج The Gambit Book of Instructive Chess Puzzles

اختصاصی از اس فایل کتاب آموزنده پازل شطرنج The Gambit Book of Instructive Chess Puzzles دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

کتاب آموزنده پازل شطرنج The Gambit Book of Instructive Chess Puzzles


کتاب آموزنده پازل شطرنج The Gambit Book of Instructive Chess Puzzles

The Gambit Book of Instructive Chess Puzzles

Improve your Chess with these 300 Carefully Selected Puzzles
by Graham Burgess

گامبی کتاب آموزنده شطرنج پازل

بهبود شطرنج خود را با این 300 پازل که با دقت انتخاب شده

توسط گراهام برگس

فرمت:pdf

نسخه اورجینال

انتشارات گامبیت

حل پازل تاکتیکی یکی از موثر ترین راه برای بهبود شطرنج شما است. این کتاب مناسب 300 تمرین با نقاط آموزنده برجسته و راه حل فراهم می کند.

چیزی است که در اینجا برای همه وجود دارد. پازل در دو فصل اول بر روی یک تاکتیک روشن یا کیش و مات،  بر اساس "تاکتیک شطرنج برای کودکان و نوجوانان"

تاکتیک های برجسته آخر بازی که در عمل  برای دفاع بسیار حیاتی است  یک فصل نوآورانه در این تم ها که به ندرت تحت پوشش قرار گرفته است و همچنین پازل که در آن خواننده باید تصمیم بگیرد که چگونه به برخی از خانه ها حمله کند.

فصل های بعدی کمک به خوانندگان به توسعه یک مهارت حیاتی: توانایی برای تصمیم گیری درصفحه شطرنج دشوار است. حمله، قربانی سوار، چنگال زدن، دفاع ساده - 

بخش نهایی از پازل یک چالش جدی حتی برای بهترین بازیکنان در معرض پیچیدگی کامل از شطرنج مدرن - با چند نکته مفید در طول راه.

 استاد فیده گراهام برگس مدیر تحریریه انتشارات گامبیت، و یکی از بنیانگذاران این شرکت است. او بیش از بیست کتاب نوشته است و دارای رکورد جهانی برای بازی شطرنج ماراتن حمله رعد اسا. او در مینه سوتا زندگی می کند.

در پایان می توانید امتیاز هارا جمع کنید و قدرت خود را با جدول زیر بسنجید


دانلود با لینک مستقیم


کتاب آموزنده پازل شطرنج The Gambit Book of Instructive Chess Puzzles